Historia Abrhamelina
1. Historia Abrhamelina od narodzin aż po śmierć Bohater niniejszej opowieści powstał w tym wczesnym okresie Ad&d 2nd Edition, kiedy oprócz PHB i DMG korzystało się jeszcze z Unearthed Arcana. Tam to właśnie jego właściciel znalazł opis Czarnych Elfów i zapragnął powołać kolejnego z nich do pełnego niespodzianek życia.
Abrhamelin został zrodzon w Podziemnym Świecie (Underdark), który do dziś stanowi domenę elfów mroku. Wraz z okresem dorastania zdał sobie sprawę z faktu, że nie przystaje do społeczeństwa zdominowanego przez wyznawców zła i chaosu. Drażniło go nieuporządkowanie w szeregach jego ziomków - upatrywał w nim słabości, która nie pozwalała im zapanować nad siłami agresorów z Nadświata. Brak dobrego kontaktu z rozbitą wewnętrznie i skłóconą rodziną, a także konflikt z mentorem w szkole magii przyspieszył w nim dojrzewanie myśli o ucieczce. Czarny elf nie widział dla siebie szans na atrakcyjny awans - stawianym przed nim zadaniem było wykształcenie się na przyświątynnego maga włażącego w tyłek "wielebnym" kapłankom Lloth. Wykorzystując wykradzione ze szkolnego magazynu składniki doprowadził najpierw do podpalenia znienawidzonego nauczyciela, a następnie zniknął w labiryncie wiodących ku powierzchni korytarzy.
Nie było łatwo mu uciec, ponieważ w pościgu, który zanim ruszył, znajdowało się wielu dyszących żądzą zemsty krewnych oszpeconego ogniem mentora. Wreszcie udało mu się zgubić prześladowców - wycieńczony nieelefim tempem pogoni, na wpółprzytomny ze zmęczenia i z głodu, runął na podłoże jednej z napotkanych jaskiń.
Po nieznanym mu bliżej czasie obudził go straszliwy ból w okolicy pleców. Krzyknął i próbował zerwać się na nogi, lecz kolejne smagnięcie ognistego bicza nadpaliło mu skórę i powaliło na kolana. Kątem oka spostrzegł pokrytą sklejoną sierścią dwugłową istotę, która wydając z obu najeżonych ostrymi kłami paszcz nieartykułowane odgłosy zbliżała się, by zadać kolejny cios. W zakończonej zakrzywionymi pazurami dłoni ściskała koniec wijącego się dziko strumienia ognia. Abrhamelin krzyknął powtórnie i dygocząc z przerażenia zaczął czołgać się przed siebie. Po kilku metrach zsunął się do wyrzeźbionej w podłożu niecki - tam oszalały ze strachu i pozbawiony sił oczekiwał swej śmierci.
Śmierć nadeszła, ale jej ofiarą stał się prześladowca Czarnucha. Nad elfem przetoczyła się eksplozja nagromadzonego pod sufitem gazu, który zetknął się z otwartym źródłem ognia; ten, który chciał zakosztować pieczonej elfiny, stal się w ten sposób ofiarą swego wynaturzonego apetytu, a jego czarna dusza wyjąc z wściekłości runęła wciągana przez jeszcze bardziej mroczne od niej istoty w bezdenną Otchłań.
Abrhamelin zlizując wodę ze ścian i jedząc na wpół trujące grzyby wyczołgał się na powierzchnię i zaczął odpoczywać pod chłodnym światłem gwiazd oraz wschodzącego księżyca. Czarnuch był "spalony" w swojej ojczyźnie, ale o to właśnie mu chodziło. Pragnął zakosztować życia na powierzchni, pragnął być Panem, Władcą Ognia i Istot (choć trochę) Rozumnych. Zrozumiał, że tylko wnikliwe studiowanie arkanów sztuki magicznej da mu taką władzę - a wiedział, że dzień jego rządów nadejdzie.
Nowy etap swojego życia bohater tej opowieści rozpoczął od wybrania sobie zasłyszanego kiedyś imienia - od tej pory kazał wszystkim napotkanym nazywać się Tanatosem.
Po zrabowaniu wraz z napotkaną kompanią kilku interesująco zaopatrzonych grobów Tanatos został zmuszony przez pozbawionych resztek moralności kapłanów boga Satake do magicznego przejścia w nieznane mu miejsce. Wypełnienie misji, której celem było uśmiercenie kryjącego się pod postacią atrakcyjnego barda wilkołaka-mordercy, wiązało się z upragnionym powrotem do znanej mu rzeczywistości. Niestety - podczas wędrówki po gigantycznej pajęczynie dzielącej dwa światy Czarnucha dogonił jeden z żyjących tam pająków i w wyjątkowy sadystyczny sposób pozbawił go lewej ręki.
Życie czarodzieja bez ręki nie jest najweselsze - elf-kaleka snuł się od przygody do przygody nie mogąc rzucić żadnego zaklęcia, aż wreszcie przepełniony wdzięcznością za wyświadczoną przysługę Pasterz Drzew obdarzył go drewnianą kończyną. Dar ten sprawił, że powodowany kaprysem Czarnuch przybrał imię Drizzta Dębowej Ręki.
Miłość Drizzta do ognia rosła wraz z praktykowaniem magii tego żywiołu. Wraz z poznawaniem uroków Nadświata rosła w nim radość palenia i zwęglania. W pierwszym okresie swojego bytowania na powierzchni radowało go wyrządzanie zła przy pomocy swoich pirozdolności. Niesamowite przygody, które mu się później przytrafiały, na początku osłabiły, a następnie zupełnie wyrugowały w nim złośliwe i demoniczne tendencje.
Czarodziej-inwalida wsławił się wieloma godnymi pożałowania uczynkami - spalił dużą część lasu w okolicach Wolnego Miasta Greyhawk, zrabował wiele grobów, przeprowadził brawurowy atak na osłupiałych orków ściętą głową swego towarzysza, oferował swoim kompanom potrawy przyrządzane z wątróbek ludzkich dzieci, kolekcjonował emblematy wszystkich możliwych bóstw, doczekał się trzeciego oka, a po jego stracie głowy sokoła... Słowem - wiódł ciekawe i godne pozazdroszczenia życie awanturnika co się zowie. Niestety - wszystko musi się kiedyś skończyć: podczas wyprawy po kościany flet maga Anapinkstera (bez skojarzeń), w której brali udział jedynie czarodzieje i kapłani, został przez przypadek (?) trafiony w plecy zatrutą strzałką rzuconą ręką niejakiego Nemerle, wędrownego druida zwanego też doktorem M. Trucizna była śmiertelna i zadziałała błyskawicznie - wstrząsane drgawkami ciało Drizzta upadło na posadzkę i tam właśnie po raz pierwszy dokonał on swego żywota.
Grupa awanturników po śmierci czarnego elfa doprowadziła do szczęśliwego zakończenia powierzonej im misji. Pazerny druid połakomił się na pełna zaklęć księgę Drizzta i po pełnej wyszukanych inwektyw kłótni z drużyną ulotnił się przechodząc do innego planu egzystencji. Znajomi maga ognia nie wiedząc, jakie bóstwo wyznawał, pozostawili go w obrębie opuszczonego kasztelu niegdysiejszego władcy kościanego fletu i udali się w jedynie im znanym kierunku.
Minęło kilka dni. Ku zaskoczeniu snujących się po opuszczonym domostwie widm jego właściciel po dziesiątkach lat nieobecności wrócił. Zaciekawiło go pozbawione odzienia ciało czarnego elfa, złożone się na stole wypełnionego potłuczonymi retortami laboratorium. Anapinkster rozpędził zaciekawione jego obecnością widma wyławiając spośród nich zagubiony nieco cień Drizzta Dębowej Ręki. Po odbytej z nim wielogodzinnej rozmowie postanowił wiedziony kaprysem przywrócić go do życia. Następnego dnia odprawił ryzykowny rytuał reinkarnacji - ku obopólnemu zaskoczeniu Czarnuch nie powrócił do świata żywych jako borsuk, czy tym bardziej jako czapla siwa, lecz jako hebanowej skóry i szpiczastych uszu elf. Jakieś na wpół obłąkane bóstwo zdawało się otaczać niezasłużoną opieka Drizzta i pokierowało jego duszą tak, że znalazła drogę do ciała mrocznego elfa. Skonfundowany mag ognia podziękował wybawcy, zaprzysiągł zemstę swojemu mordercy i ruszył dalej w pełen zadziwiających miejsc i osób świat.
Po wielu przygodach, gdy uznał, że nic go już nie zdziwi, trafił do okrytego złą sławą Czarnoziemu. Miasto to ukazało w pełni fałszywość większości jego przekonań i wciągnęło go niczym wir zbierających się na końcu opuszczonej ulicy nieczystości w trzęsawisko godnych pożałowania wypadków.
2. Co tłustsze muchy, czyli pomysły do wykorzystania
Obcując z Lagą Pochłaniania Zaklęć (Quarterstaff of Absorbtion) Abrhamelin nabył wiele cech psychicznych jej poprzedniego, zmarłego tragicznie właściciela. Był nim Adept Oczarowań z Dalekiej Północy, który swym plugawym kompanom kazał nazywać się Mere-gemere. Jego kariera nie trwała długo, ponieważ podczas jednej z nieuniknionych w dalekich podróżach potyczek Mere-gemere szamocząc się w całkowitej ciemności stracił przypadkowo życie z ręki swego towarzysza. Czarny elf nie jest już właścicielem lagi. Znajduje się ona obecnie u pazernych Diancechtowców (kapłanów Diancechta), którzy w zamian za nią łaskawie zgodzili się przywrócić czarnemu elfowi niezbędną mu energię życiową utraconą podczas potyczki z demonem (zobacz przygoda Cyrk - odsyłacz).
Laga Pochłaniania Zaklęć (Quarterstaff of Absorbtion) Może zmieścić do 10 poziomów czarów (liczba poziomów czaru równa się poziomowi maga, który rzuca zaklęcie; np. 5 poziomowy mag rzuca magiczny pocisk, wtedy zaklęcie to ma 5 poziomów).
- Czary z rzutem obronnym [Neg.]
- Czary z rzutem obronnym [1/2]
- Czary bez rzutu obronnego
Czary z rzutem obronnym [Neg.]:
Jeżeli właściciel się obroni, to ma 50% + 5% na poziom, że czar zostanie wessany.
Czary z rzutem obronnym [1/2]:
Jeżeli właściciel się obroni, to ma 25% + 5% na poziom, że czar zostanie wessany.
Czary bez rzutu obronnego:
Należy wykonać rzut obronny. Jeżeli jest on udany, to 10% + 5% na poziom, że czar zostanie wessany.
W każdym z opisanych wyżej przypadków posiadacz lagi musi ją trzymać przynajmniej w jednej ręce i jego rzut obronny musi zakończyć się sukcesem. W innym przypadku zaklęcie nie zostanie wessane.
Wracając do przypadłości psychicznych - wypaczony już i tak do tej pory charakter Abrhamelina zmienił się jeszcze bardziej. Oto przekonania Mere-gemere, które - jak w przedziwnym tyglu - zmieszały się z osobowością Czarnucha.
- Wszyscy, którzy nie używają magii, to gorsza rasa ("Jestem wybrańcem!")
- Rzucanie zaklęć (klęcie he he) mnie bawi, zawsze jeśli mogę dominować ludzi.
- Używać życia, lecz być mistykiem dla innych.
- Wzbudzać strach/respekt.
- Działać spontanicznie.
- Ukryty kompleks niższości (ale to nie dotyczy A.)