Ta sesja powstała w oparciu o przygodę zawartą w książce opisującej Czarnoziem.

1. Wynajęcie
Gracze zostają wynajęci jako ochrona kupca o imieniu Waldo. Ma on do zrobienia interes z Brassem, kupcem z Czarnoziemu. Sprzedaje mu wytworne materiały i trochę egzotycznych przypraw i ziół. Do tranzakcji ma dojść we wsi Łacha położonej niedaleko Miasta, ponieważ Waldo potwornie się boi piratów i nie chce mieć żadnych kłopotów (prawie cały czas się jąka). Sam ma 4 wozy i 6 służących, sporo pieniędzy (ok. 1000zm) lecz musi też zapłacić graczom.

2. Łacha
Wieś Łacha jest mała, ma kilkanaście chat, młyn i strumyk. Na środku już od dawna czeka Brass ze swymi ochroniarzami. Kapitanem jego straży jest Veldik, zwykły, prosty i solidny żołnierz. Brass wita się z Waldem i zaprasza go do namiotu za parę minut tłumacząc, że musi napisać kilka listów. Po wejściu do namiotu Brassa Waldo ucieknie prawie od razu z krzykiem na ustach, że Brass nie żyje. Oczywiste jest, że Waldo, który jest tchórzem nie mógł zabić Brassa. W przypadku zaognienia relacji Veldika i jego ludzi z Graczami Waldo lub Mokum - młynarz zacznie prosić o rozwagę.

3. Zabójstwo
W środku gracze zastaną uduszonego Brassa kilka listów zakrytych przez ciało Brassa, zgaszoną świecę, pióro z kałamarzem, krzesiwo, dzban wina i dwa puste kubki, plamy wosku ze świecy i tuszu oraz inne nieistotne przedmioty (posłanie, biurko, skrzynia z ok. 400zm itd). Listy są adresowane do rodziny i dwóch kupców. Z ostatniego wynika, że niejaki Dvorgar jest winien Brassowi pieniądze. Poza tym w namiocie czuć mocny i niespotykany zapach siarki. Demon, który udusił Brassa siedzi w świeczce i jeśli ją ktoś zapali wyjdzie ponownie by zabijać (wygląda mgliście, czarno i straszliwie). Po walce Veldik, zaproponuje Graczom znalezienie człowieka odpowiedzialnego za zabicie Brassa. Waldo też ma interesy w Czarnoziemie. Musi komuś sprzedać towary przeznaczone dla Brassa.

4. Czarnoziem 1
Wszyscy udają się do Czarnoziemu. Jak zwykle będą mieli kłopoty z przekroczeniem bram miasta. Pomocny może okazać się Waldo, który ma pieniądze. Muszą znaleźć jakąś karczmę. Jeśli Gracze będą się szwendali po mieście po nocy zostaną napadnięci.

5. Czarnoziem 2
Gracze znają od Veldika adresy domów Brassa i Dvorgara. Pierwszy mieszka w Dystrykcie kupieckim, a drugi w dzielnicy Ogrodowej. Gracze mogą szukać informacji o Brassie i Dvorgarze u rodziny Brassa lub Halima Thrumbara (kupca-informatora ze Smoczego Zęba) i Naby Lampiarza.

6. Informatorzy
Smoczy Ząb jest karczmą należącą do Gildii. Tu Gracze mogą porozmawiać z Gregorem - karczmarzem. Śmiało wskaże on im Halima i opowie o przygodach z dalekich mórz. Halim i Naba zgodnie potwierdzą, że Brass był człowiekiem porządnym i miał kontakty z Gildią. Dvorgar zaś jest dusigroszem, zawsze spóźnia się ze spłatą długów i na pewno nie płaciłby za tworzenie magicznej świeczki kilku tysięcy złociszy. Tajemnice magicznej świecy wyjawić im może Nikodemus - mag, położenie jego domu zaś Halim lub Naba za ok 3-5zm.

7. Mag
Nikodemus potraktuje graczy oschle i nieprzyjaźnie (jest odludkiem). Podziekuje jedynie za zabicie demona i powie, że o Dvorgarze nigdy nie słyszał.

8. Kupiec
Dvorgar zapytany grzecznie o długi powie, że je spłaci. Podczas rozmowy będzie sprawiał wrażenie nieświadomego śmierci Brassa. Jeśli zostanie oświecony postara się jak najszybciej pozbyć Graczy (nawet rozkazując swym zbirom pobić gości). Przyparty do muru, zastraszony z łzami w oczach będzie mówił, że to nie jego wina i że nie ma o tym pojęcia. Był winny 300zm.

10. Ogon
Wieści w Czarnoziemie rozchodzą się błyskawicznie a Naba czy Halim nie będą zwlekać z odpowiedzią na pytanie kto ostatnio zadaje ciekawe pytania. Z tego powodu za graczami podążać będzie Mikael, a z nim setki oczu żebraków. Mikel jest początkującym i mało doświadczonym złodziejem. Łatwo uda się go złapać i przekonać do gadania. Wskaże on dom na Pętli gdzie spotykają się jego szefowie. Skłamie też mówiąc o swym zwierzchniku Grumbo. Jest to w rzeczywistości duch, nieistniejący człowiek (Rollo Tomassi) o czym inni z Pętli doskonale wiedzą. Ucieknie za wszelką cenę i spróbuje ostrzec Gildię.

11. Rodzina
Dom Brassa znajduje się na rogu Polnej i Krótkiej na przeciwko Polnej Bramy. Jest to kamienica duża, i elegancka niestety udekorowana żalobnymi flagami. Żona Brassa Claudyna przywita Graczy i podziekuje za pomoc Veldikowi w starciu z Demonem. Zrzuci winę z Dvorgara, gdyż zelegał jedynie z 300zm. Gildii też nie obarczy winą ponieważ jej mąż miał z nią dobre stosunki a i ona ufała Jeelikowi. Syn Brassa Torbul, doda opowieść o swym lunatykowaniu i nadzieji ojca na lekarstwo tego przekleństwa. Otóż Brass ostatnio spotkał kapłanów pradawnej religii boga Elima, którzy jakiś czas temu założyli sektę, w mieście. Torbul wie, że ojciec zapłacił sporo pieniędzy za lekarstwo dla syna oraz oddał pewną (nieznaną) przysługę. Więcej o nich nie wie. Zaproponuje nagrodę za zgładzenie mordercy swego ojca (do 300zm). Poleci też graczom Pętlę i każe powołać się na niego. 18 letnia Córka Brassa - Laurissa jest piękna i głupia, dlatego na pytania odpowie płaczem i ucieknie do swego pokoju.

12. Madame Star
Ta pani jest wróżbitką. Poproszona o wróżbę (ok 1-2zm) dozna widzenia i opowie Graczom jak wchodzą do wielkiego domu i spotykają tam wielu wrogich mężczyzn i niezwykle wielką postać, która zniszczy miasto. Tak się biedaczka przestraszy, że każe graczom odejść.

13. Pętla
Żeby się tam udać gracze albo muszą być zdeterminowani albo głupi. Prawdopodobnie tuż po przekroczeniu progu Wabiącego Palca zostaną zaatakowani przez hordę rzezimieszków i oprychów. Na pomoc wyjdzie im jedynie Jeelik, który w tej chwili jest szefem i każdy się go tam słucha. Poprosi on graczy na górę i zaoferuje pomoc gdyż Brass był jego przyjacielem. Odrzuci motywy Dvorgara i Kobassich. Zainteresuje go tajemnicza sekta o której rzeczywiście kupiec mu wspominał. Znajdzie ją i zawiadomi graczy.

14. Czarno jest, Łysy nie kapuje
Tak właśnie powie Jeelik tłumacząc, że "Noc jest ciemna i kśiężyc nie świeci" i że czas złożyc wizytę wyznawcom Elima. Ich swiątynia znajduje się w zachodniej części półokrągłego domu przy Ścianie (Wall Street). W samym domu jest pusto. Jedynie w piwnicy za kredensem pełnym konfitur Gracze znajdą długi korytarz, który wiedzie głeboko pod ziemię. Doprowadzi on ich do światyni Elimitów. Olbrzymiego (jak na podziemia) pomieszczenia (6 na 12 metrów) z kilkumetrowym posągiem-golemem oraz kapłanami spiewającymi straszliwą pieśń (jest ich 2 razy wiecej niż graczy). Przewodzi im Głowny Kapłan odprawiający mszę. Bitka jest nieunikniona. Po zakończeniu gracze odkryją pomieszczenie które było kiedyś siedzibą Nadkapłana. W jego strzeżonym pułapką biurku odnajdą list, pustą butelkę, swiętą księgę Elima z mapą w środku. oraz troche pieniędzy. List od Sargona do Negrina (Nadkapłana) zawierał będzie poniższy text:

Negrinie
Rad wielce jestem, bowiem spisałeś się zacnie. Pomysł by wykorzystać Brassa do konstrukcji naszego człowieka z brązu był idealny. Przysłużył się nam akuratnie. Zbyt wiele wie, niechaj zamilknie zatem, raz a dobrze. Otrzymujesz obiecane Serce i Olej Życia. Rzuć zaklęcie tako jakom cie nauczył. A pamiętaj coby jako ofiary nie rzezać sflaczałych żebraków. Wiedz, że nasz Mroczny Pan musi być karmion należycie a duch ELIMA zstąpi w formę z brązu. Progresja mej misji, stoi wspaniale. Nasze bractwo rozwijać się będzie bez przeszkód. Już niebawem królowie i książęta ugną swe tłuste i próżne karki przed potęgą Elima.

Sargon - Arcykapłan kościołu Elima.

15. Golem ożywa
Trzeba Graczom teraz dać pare chwil na myślenie i szaber. Póżniej gdy będą kradli świece z ołtarza lub robili coś innego obudzi się wielki Golem, który wygrzebie się na powierzchnię i zacznie niszczyć miasto. Pokonanie Golema jest arcytrudne. W kroczu posiada on mały kranik przez który można wypuścić Olej. Na klatce zaś małą klapkę z Sercem. To w zasadzie są jedyne jego czułe miejsca. Duch Elima nie do końca został wklęty w Golema dlatego bez wiekszego myślenia będzie niszczył wszystko co będzie się poruszało.

15. Noc Golema
Po wyjściu na ulicę zacznie się prawdziwy chaos. Tej nocy wielu Czarnoziemian załatwi swe porachunki. Wielu strażników zginie i wiele domów spłonie.

Obsada

Waldo tłusty, bogaty, tchórzliwy i wiecznie się jąkający kupiec
Brass muskularny i stanowczy kupiec z czarnoziemu, miał koneksje z Gildią
Veldik ochroniarz Brassa. Doborowy wojak, lojalny i odważny.
Mokum Najbogatszy wsiok z Łachy, młynarz-dyplomata. Tłusty.
Gregor więcej dowiesz się tu
Halimr więcej dowiesz się tu
Naba z więcej dowiesz się tu
Mikel chudy, mizerny i pryszczaty złodziej. Bezczelny acz szybko traci rezon.
Jeelik Walet z Gildii, rozsądny i opanowany na swój sposób uczciwy. Pospolita twarz z wąsami.
Negrin starszy mężczyzna z licznymi zmarszczkami. Kapłan Elima zna kilka okrutnych zaklęć.
Golem Olbrzymi bezmózgi kawał metalu.